Dibawah Naungan Himatektro
Senin, 04 November 2013
Sabtu, 21 September 2013
modul1 - daspro
Nama : Rifani Puji Rahmawati
NIM : 135623071
Prodi : D3 Manajemen Informatika C
A.
Dasar
Teori
1. Dasar
Teori tentang Algoritma dan Pemrograman
Algoritma
adalah urutan langkah-langkah logis
penyelesaian masalah yang disusun secara sistematis dan logis. Kata
logis merupakan kata kunci dalam algoritma. Langkah-langkah dalam
algoritma harus logis dan harus dapat ditentukan bernilai salah atau
benar. Dalam beberapa konteks, algoritma adalah spesifikasi urutan
langkah untuk melakukan pekerjaan tertentu.
Alur
pemikiran dalam menyelesaikan suatu pekerjaan yang dituangkan secara tertulis.
Hal pertama yang ditekankan adalah alur pikiran, sehingga algoritma seseorang
dapat juga berbeda dari algoritma orang lain. Sedangkan penekanan kedua adalah
tertulis, yang artinya dapat berupa kalimat, gambar, atau tabel tertentu.
Contoh;
Algoritma TUKAR ISI BEJANA
Diberikan
dua buah bejana A dan B, bejana A berisi larutan berwarna merah, bejana B
berisi larutan berwarna biru. Pertukarkan isi kedua bejana itu sedemikian
sehingga bejana A berisi larutan berwarna biru dan bejana B berisi larutan
berwarna merah.
Untuk
mempertukarkan isi dua bejana, diperlukan sebuah bejana tambahan sebagai tempat
penampungan sementara, misalnya bejana C. Maka algoritma untuk menghasilkan
pertukaran yang benar adalah sebagai berikut :
Algoritma
Tukar Isi Bejana
Diberikan
dua buah bejana A dan B, bejana A berisi larutan berwarna merah, bejana B
berisi larutan berwarna biru. Pertukarkan isi kedua bejana itu sedemikian
sehingga bejana A berisi larutan berwarna biru dan bejana B berisi larutan
berwarna merah.
DESKRIPSI
:
- Tuangkan larutan dari bejana A ke dalam bejana C.
- Tuangkan larutan dari bejana B ke dalam bejana A.
- Tuangkan larutan dari bejana C ke dalam bejana B.
1.
Karakteristik
algoritma
Algoritma komputer
memiliki beberapa karakteristik yang harus dipenuhi agar menjadi algoritma yang
baik. Karakteristik itu antara lain:
a) Presisi.
Langkah langkah penyelesaian masalah dalam algoritma haruslah secara presisi
(tepat) dinyatakan, tidak mengandung ambiguitas.
b) Keunikan.
Hasil pertengahan dalam tiap langkah eksekusi suatu algoritma didefinisikan
secara khas dan merupakan pengolahan dari hasil eksekusi langkah sebelumnya.
c) Keterbatasan.
Algoritma harus terbatas dan berhenti pada suatu titik setelah semua ekesekusi
dilaksanakan.
d) Input.
Algoritma menerima input.
e) Output.
Algoritma menghasilkan output.
f) General.
Algoritma berlaku untuk suatu kumpulan input tertentu.
2. Flowchart
Flowchart merupakan
gambar atau bagan yang memperlihatkan urutan dan hubungan antar proses beserta
pernyataannya. Gambaran ini dinyatakan dengan simbol. Dengan demikian setiap
simbol menggambarkan proses tertentu. Sedangkan antara proses digambarkan
dengan garis penghubung. Dengan menggunakan flowchart akan memudahkan
kita untuk melakukan pengecekan bagian-bagian yang terlupakan dalam analisis
masalah. Disamping itu flowchart juga
berguna sebagai fasilitas untuk berkomunikasi antara pemrogram yang bekerja
dalam tim suatu proyek.
- Flowchart sistem yaitu bagan dengan simbol-simbol tertentu yang menggambarkan urutan prosedur dan proses suatu file dalam suatu media menjadi file di dalam media lain, dalam suatu sistem pengolahan data.
- Flowchart program yaitu bagan dengan simbol-simbol tertentu yang menggambarkan urutan proses dan hubungan antar proses secara mendetail di dalam suatu program.
- Flowchart Paperwork / Flowchart Dokumen. Flowchart Paperwork menelusuri alur dari data yang ditulis melalui sistem. Flowchart Paperwork sering disebut juga dengan Flowchart Dokumen. Kegunaan utamanya adalah untuk menelusuri alur form dan laporan sistem dari satu bagian ke bagian lain baik bagaimana alur form dan laporan diproses, dicatat dan disimpan.
- Flowchart Skematik yaitu yang menggambarkan suatu sistem atau prosedur. Flowchart Skematik ini bukan hanya menggunakan simbol-simbol flowchart standar, tetapi juga menggunakan gambar-gambar komputer, peripheral, form-form atau peralatan lain yang digunakan dalam sistem. Flowchart Skematik digunakan sebagai alat komunikasi antara analis sistem dengan seseorang yang tidak familiar dengan simbol-simbol flowchart yang konvensional. Pemakaian gambar sebagai ganti dari simbol-simbol flowchart akan menghemat waktu yang dibutuhkan oleh seseorang untuk mempelajari simbol abstrak sebelum dapat mengerti flowchart.
- Flowchart Proses yaitu teknik penggambaran rekayasa industrial yang memecah dan menganalisis langkah-langkah selanjutnya dalam suatu prosedur atau sistem.
1. Flow Direction Symbols (simbol penghubung alur)
2. Processing Symbols (simbol
proses)
3. Input-Output Symbols
(simbol input-output)
Pembuatan
Flowchart
1. Tidak ada kaidah yang baku
2. Flowchart = gambaran hasil
analisa suatu masalah
3. Flowchart dapat bervariasi antara
satu pemrograman dengan pemrograman lainnya.
4. Secara garis besar ada 3
bagian utama:
·
Input
·
Proses
·
Output
5. Hindari pengulangan yang
tidak perlu dan logika yang berbelit sehingga jalannya proses menjadi singkat
6. Jalannnya proses
digambarkan dari atas ke bawah dan diberikan tanda panah untuk memperjelas.
7. Sebuah Flowchart diawali dari satu titik START dan
diakhiri dengan End.
3. Psoudecode
Kode atau tanda yang menyerupai
(pseudo) atau merupakan penjelasan cara menyelesaikan suatu masalah. Pseudo-code
sering digunakan oleh manusia untuk menuliskan algoritma.
Notasi Algoritma
Pseudocode
Contoh; Algoritma Kelulusan_mhs
{diberikan nama dan nilai mahasiswa, jika nilai tersebut
lebih besar atau sama dengan 60 maka mahasiswa tersebut dinyatakan lulus
jika tidak maka dinyatakan tidak lulus}
DEKLARASI :
Nama : string
Nilai : integer
Keterangan : string
DESKRIPSI :
read (nama, nilai)
if nilai >= 60 then
keterangan = ‘lulus’
else
keterangan = ‘tidak lulus’
write(nama, keterangan)
4. Bahasa Pemrograman
Program
harus ditulis dalam suatu bahasa yang dimengerti oleh komputer yaitu dalam
bahasa pemrograman, dibedakan menjadi:
·
Bahasa tingkat rendah. Bahasa jenis ini
dirancang agar setiap instruksinya langsung dikerjakan oleh komputer, tanpa
harus melalui penerjemah (translator). Contohnya adalah bahasa mesin.
CPU mengambil instruksi dari memori, langsung mengerti dan langsung mengerjakan
operasinya. Bahasa tingkat rendah bersifat primitif, sangat sederhana,
orientasinya lebih dekat ke mesin, dan sulit dipahami manusia. Sedangkan bahasa
rakitan dimasukkan ke dalam kelompok ini karena alasan notasi yang dipakai
dalam bahasa ini lebih dekat ke mesin, meskipun untuk melaksanakan instruksinya
masih perlu penerjemahan ke dalam bahasa mesin.
·
Bahasa tingkat tinggi, yang membuat
pemrograman lebih mudah dipahami, lebih “manusiawi”, dan berorientasi ke bahasa
manusia (bahasa Inggris). Hanya saja, program dalam bahasa tingkat tinggi tidak
dapat langsung dilaksanakan oleh komputer. Ia perlu diterjemahkan terlebih
dahulu oleh sebuah translator bahasa (yang disebut kompilator atau compiler)
ke dalam bahasa mesin sebelum akhirnya dieksekusi oleh CPU. Contoh bahasa
tingkat tinggi adalah Pascal, PL/I, Ada, Cobol, Basic, Fortran, C, C++, dan
sebagainya.
Dari berbagai bahasa
pemrograman cara memberikan instruksinya berbeda-beda namun bertujuan
menghasilkan output yang sama. Program yang ditulis dalam bahasa pemrograman
akan diterjemahkan ke dalam bahasa mesin (biner) menggunakan penterjemah.
·
Interpreter; Menterjemahkan
baris per baris instruksi [Bahasa Basic]
·
Compiler; Menterjemahkan
setelah seluruh instruksi di tulis [Pascal, C]
A.
Langkah-langkah
pemecahan masalah
1. Misalkan terdapat dua gelas, yakni gelas “A”
dan “B”. Gelas A berisi air berwarna merah, dan gelas B berisi air berwarna
biru. Volume air di dalam kedua gelas sama. Bagaimana mempertukarkan isi kedua
gelas sehingga gelas A berisi air berwarna biru, dan gelas B berisi air
berwarna merah.
Pertanyaan : Langkah – langkah
untuk mengubah isi kedua gelas tersebut
Jawabannya :
a) Siapkan
gelas C
b) Tuangkan
larutan dari bejana A ke dalam gelas C.
c) Tuangkan
larutan dari bejana B ke dalam gelas A.
d) Tuangkan
larutan dari bejana C ke dalam gelas B.
2.
Misalkan anda mempunyai dua ember, masing-masing
ber-volume 5 liter dan 3 liter. Anda diminta untuk mendapatkan air (dari sebuah danau)
sebanyak 4 liter dengan menggunakan bantuan hanya kedua ember tersebut.
Terserah bagaimana caranya, anda boleh memindahkan air dari satu ember ke ember
yang lain, membuang seluruh isi ember, dan sebagainya. Catatan: ember tidak memiliki ukuran.
Pertanyaan
: Tuliskan langkah-langkah untuk
mendapatkan air 4 liter tersebut.
Jawabannya
:
- Isi ember A berisi 5 liter dan biarkan ember B kosong
- Tuangkan ember A (2 liter) ke ember B (3 liter)
- Buang isi ember A dan tersisa ember B (2 liter)
- Isi ember A (5 liter) dan ember B tetap (2 liter)
- Tuang ember A (4 liter) ke ember B (3 liter)
- Ember A menjadi 4 liter dan buang isi ember B
3.
(plastelina game) Ada sebuah keluarga
terdiri dari 5 orang, akan menyeberang melewati jembatan pada malam hari dengan
bantuan lampu yang hanya bisa bertahan 30 detik, dengan catatan:
a. Setiap
orang mempunyai kecepatan yang berbeda-beda (1, 3, 6, 8, dan 12 detik).
b.
Apabila yang melewati jembatan ada 2
orang, maka kecepatannya akan dihitung berdasarkan yang paling lambat.
Pertanyaan: tuliskan
langkah-langkah secara detail untuk menyelesaikan game tersebut.
Jawabannya
:
a) Seberangkan
yang 1 detik dan 3 detik
b) 1
detik balik untuk menjemput yang 6 detik
c) 1
detik dan 6 detik menyebrang lalu yang 1 detik balik lagi
d) Sebrangkan
bersama-sama yang 8 detik dan 12 detik
e) Yang
3 detik balik untuk jemput yang 1 detik
f) Yang
1 detik dan 3 detik menyebrang bersama-sama
4.
(Canibal Game) Bagaimana caranya
untuk menyeberangkan tiga rahib dan 3 kanibal ke pulau di seberang, dengan
catatan:
a. Perahu
maksimal dapat ditumpangi dua orang.
b. Perahu
tidak dapat berjalan sendiri (tanpa penumpang)
c. Jika
jumlah rahib lebih sedikit dari kanibal, maka rahib akan dimakan oleh kanibal.
Pertanyaan
: tuliskan langkah-langkah secara detail untuk menyeberangkan rahib dan kanibal
ke pulai seberang.
Jawabannya:
a) Sebrangkan
K1 dan K2 terlebih dahulu
b) Setelah
sampai disebrang, keluarkan K1
c) Lalu
sebrangkan K2 dan masukkan K3 lalu sebrangkan mereka
d) Keluarkan
K2 sebrangkan K3
e) Keluarkan
K3 sebrangkan M1 dan M2
f) Keluarkan
M1 masukkan K1, lalu sebrangkan mereka
g) Keluarkan
K1 masukkan M3, lalu sebrangkan mereka
h) Keluarkan
M2 dan M3, lalu sebrangkan K2
i)
Masukkan K1, sebrangkan mereka
j)
Keluarkan K1, sebrangkan K2
k) Masukkan
K3 lalu sebrangkan
5.
(wolf game) seorang petani akan
bepergian ke kota dengan membawa se-ekor kambing , anjing, dan rumput yang
ketiganya memiliki berat yang tidak jauh berbeda. Ditengah jalan, petani harus
menyeberangi sungai dengan menggunakan perahu dan untuk melaluinya petani tersebut
tidak diperbolehkan membawa sekaligus bawaanya mengingat kapasitas kekuatan
perahu tersebut, dan untuk melaluinya petani harus membawa satu per-satu
bawaannya, dengan catatan:
a. Kambing
makan rumput
b. Anjing
makan kambing
Pertanyaan: tuliskan langkah-langkah secara
detail untuk menyeberangkan semua barang bawaan petani tersebut, dan berapa
kali petani harus membawa satu-persatu bawaanya.
Jawabannya :
a)
Sebrangkan kambing terlebih dahulu
b)
Sebrangkan sayuran lalu angkut kambing
ketempat awal
c)
Sebrangkan serigala
d)
Petani balik seorang diri lalu
sebrangkan kambing
B. Referensi
Langganan:
Postingan (Atom)